刀光与少女是一款融合跑酷与砍杀的动作手游。玩家将扮演少女Doris,在高速移动中通过滑屏操作斩杀沿途小丑。刀光与少女提供50多种武器与丰富装扮,搭配极致打击感与加速模式,带来兼具暴力美学与个性搭配的爽快闯关体验。
1、杀敌,闯关,不要停下你的脚步
传统跑酷?NO!你也可以称我们为动作游戏!遇见敌人?攻击它!极致的打击感和操作感才是我们要传达的感受!这世界中没有什么不可击破~没有什么可以绊住你的步伐!暴力美学,创造出不可思议的游戏爽感!多种场景风格,感受完全不重样的游戏体验。
2、冲刺,加速,感受速度与激情
跑酷游戏太平淡?那就加速冲刺!《刀光与少女》增加了加速创新操作,下滑再下滑,加速再加速!感受在极限速度下的连续操作感和打击感吧!独特Fever模式,古典与杀戮,展现反差中的暴力美学。与此同时,游戏的关卡末尾,有轻松熊在迎接一路奋战的疯狂少女,暴力以外,可爱也必不可少!
3、独特风格,超多搭配
超多套装与武器,随意搭配,尽情分享
还有小姐姐为疯狂少女Doris倾情献声
疯狂萝莉杀戮前会说些什么?为她换装打扮后又会说些什么?一切尽在不言中哦!
《刀光与少女》是一款可以让你从头爽到尾的战斗跑酷游戏。在被小丑侵略的世界里,一个喜欢自言自语的疯狂少女--Doris,独自与小丑们战斗着。她不担心世界的安危,更对其他人没有兴趣,只有战斗才能带来快乐,杀戮才能使其愉悦,故事就围绕着这名少女展开了。本作中你将扮演一个自言自语的疯狂少女Doris,独自一人与世界的侵略者小丑战斗,任何事情都无法引起你的兴趣,只有战斗才能满足你的喜悦。小丑与女孩的大战即将开始!你,准备好了吗?《刀光与少女》虽然是一款免费游戏,不过游戏内的一些物品也可以用真实货币购买。如果你不想使用此选项,只需在设备的“访问限制”菜单中将其关闭即可。

【基本玩法】
1、基础玩法:游戏中「跑酷」是一项基础的常规操作,你要负责做的就是,上跳下窜、左躲右闪,除了躲避障碍物以外,还要对沿路上攻击拦截你得小丑们,重磅出拳击垮它们。
2、普通小丑:在你前进的道路上,会有满地乱跑的低级小丑,这种小丑他们没有任何特殊技能,只有庞大的体积,跳来跳去令你心烦,你只需要在路过的时候,像切水果一样轻轻给它们一刀,就能让它们去见上帝。不过要注意的是,你如果懒得打只是绕过的话,普通小丑也是会反手给你打击,导致你的血量下降!

3、强化武器:基本上游戏中的武器都蛮可爱的,我个人最喜爱的就是平底锅,当你慢慢打到无法将面临的小丑,一刀毙命时,你就可以考虑开始强化自己的武器。

4、连续技能:游戏中比较困难的部分,就是连续技能,这是非常考验大家本身操作跟手速的,当你正跳要在半空中,下面又是一整群的小丑,下坠→群攻→摆POSE,完美的空中转体脸圈半落地,横批斜砍快速的打击与操作,只有靠大家自己练习,才能体现得出来!

【高分密技】
想知道游戏中还有什么方法可以提高通关分数吗?就是这个「fever挑战模式」,相信很多玩家游戏过程中,都会遇到「绿色晶体小方块」,操作角色收集方块以后,却都没有发生什么事,让人一脸问号? 其实在游戏中,这个「绿色晶体小方块」是一种「能量」,再跑酷的过程角色可以透过收集这些小方块,来让自己左边的能量条充满,只要充满,就可以开启能获得更高分数的「fever挑战模式」进入资格。不过是否进入该模式,全由大家自己决定,因为是要花5钻石的,总之就是满能量条后,花个5钻双击萤幕就可以进入挑战!

【fever挑战模式】
在fever挑战模式中,大家依然要翻、滚、跳、闪得来击杀小丑,但不同以往的是,你可以获得更高的分数,这些分数最后都会列入结算的总分,并影响最后你在游戏中的排行。除此之外,在fever挑战模式结束后,无论挑战完成或是失败,角色都会回到原本的主战场,并「恢复全部血量」,再继续完成未完成的关卡,根据这个特性,看你是要累积一波能量后,等自己HP不高后进入fever挑战模式,再出来回血继续挑战。或是在满血的情况下,进入让你几分数更近一波,就看你自己如何取舍!

游戏最能吸引玩家的地方是什么?
Q哥表示,《战斗少女跑酷》的定位十分明确,核心就是“爽”。不过,这里有个要点得留意,战斗跑酷与传统跑酷之间存在着难以逾越的天然差异。战斗跑酷的特点是主动迎击困难,而传统跑酷要求玩家把所有障碍都躲避开来,二者的理念完全背道而驰。正因如此,对于玩家而言,这意味着会面临较高的学习成本。
游戏的亮点在于跑酷与战斗的结合,针对这部分内容,你们是如何优化的呢?
Q哥:在手感方面做出了大幅调整。与其他跑酷游戏有所区别的是,我们将游戏灵敏度开放给用户自行调节。由于每位玩家的操作习惯、距离感知存在差异,这会使玩家对手感产生不同的体验,因此我们以较为图形化的形式,把整个手感的相关数值公开,方便老玩家根据自身需求进行调整。
这使得游戏具备极高的操作上限。之前,有一位音游玩家,其操作超出了我们对产品的认知范畴。然而,我们并非期望所有玩家都是硬核玩家,只是硬核玩家能够在游戏中体验到竞技感。
战斗与跑酷相结合的方式,是否会给用户带来较高的上手门槛挑战?
Q哥:这是我们长期研究的一个课题,即怎样帮助新手玩家平稳地转变为老玩家。毕竟游戏的上手难度着实不低,而造成上手门槛高的其中一个因素,是它与传统跑酷的判断机制存在差异。传统跑酷只需进行躲避动作,可我们这款游戏不仅要躲避,同时还得打怪,玩家在应对时的思维方式截然不同。
因此在游戏里,我们设置了大量软性与硬性引导。就前期而言,会依据玩家行为来判定关卡中的怪物是否出现。比如,当玩家当前攻击力不足时,会暂时隐藏某个关卡的部分怪物,待玩家达到开放标准后,再重新开放这些怪物。
这是战斗跑酷游戏存在的一个悖论:前期不能让玩家接触太难的内容,而后期又不能使其体验过于简单,这一点至关重要。
此外,战斗体验感同样至关重要。游戏已然具备动作游戏的特质,这得益于我们在打击感的精心雕琢上投入了大量精力。
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