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刻痕 v1.00

刻痕 v1.00
软件类别:
M9动作射击
软件大小:
更新时间:
2020-10-21
运行系统:
M8以上版本
授权方式:
共享软件
下载次数:
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推荐等级:
软件等级
软件作者:
佚名
应用包名:
版本编号:
v
  ◇游戏情报   游戏名称:刻痕   版本:Ver1.00   对应平台 :PC WINDOWS   游戏性质:免费软件(FREE SOFT)   游戏类型:恐怖推理解谜冒险ADV   年龄指定:推荐15岁以上   制作人:崔闻(水雨月冰璃)   制作团体:蓝天使制作组   首发媒体:新浪游戏(games.sina.com.cn)   ◇推荐动作环境   对应OS :Windows98/Me/2000/XP   (VISTA的兼容性未测定。)   内存需求 :64MB以上   HDD空余容量:200MB以上   画面解像度 :640×480pixel以上   DirectX :8.0a以上   ◇发布履历   2007年11月11日体验版发布。   2008年3月3日游戏正式版发布。   ---------------------------------------------------   (C)ORIGINAL STORY:Kota(blog.sina.com.cn/kota)   (C)opyright 2007,2008 Angels Blue Digital Entertainment/kota presents.   THE OggVorbis SOURCE CODE IS (C) COPYRIGHT 1994-2002   by the Xiph.Org Foundation www.xiph.org/   --------------------------------------------------   啊!!!《刻痕》终于制作完成了啊!!!!!   以上为游戏制作人的咆哮,请大家无视掉。   这次……真的是非常的累呢………………   原来制作多分支多结局的ADV游戏的工作量果然就像传说(?)中的一样大啊……   2008年的寒假,我的大部分时间都用来创作这个游戏了哦。   借游戏中的说明文档来记录一下,以便我将来要是回想起‘我2008年寒假的假期哪里去了?’   这个问题的时候来好好的回顾一下。   嗯……接下来,说什么好呢,毕竟这是正式游戏的说明文档,总不能什么也不说吧?   其实在制作游戏的过程中积累了好多的话想要告诉大家,但是等到游戏制作完成真的开始写这个说明文档的时候,我竟然又什么都说不出来了…………   看来,我果然是一个比较笨的存在啊…………(笑…………)   去年夏天在制作完《彼岸花葬》的时候,就开始了这个游戏的创作。   当然,也是一开始就决定下来了游戏类型的那种。   我制作游戏有个习惯,最开始的时候先写程序,把游戏标题画面、存档、设定等系统程序都编写完成之后,再开始剧本的创作。   于是,那个时候(2007年8月份)几个同学到我家里来玩的时候,她们很幸运的见到了只有标题画面和存档读档系统还有设定部分的游戏…………(汗…………)   那一定是相当奇怪的感觉吧,我现在经常这么想。   把游戏所有功能展示一遍之后就是不点开始游戏这一项………………   哈哈,其实那个时候要是点了开始游戏的话,也还是会有两三行简单的预告的,之后就再次返回标题………………   相信她们看了之后一定会OTL的………………   其实自己的每一个作品都是这么制作出来了,先想好游戏的名字,然后制作游戏标题、系统之类的东西,等程序部分差不多都完成之后,再开始构思游戏的世界观和故事情节。   从以前的《紫花情梦》系列游戏,到《彼岸花葬》,再到《刻痕》都是如此。   制作一个游戏的过程本身就是一个快乐而且享受的过程,并不是因为制作而制作,而是因为喜欢才制作。   同时,制作游戏的同时我也会随时作为玩家去玩已经做好的游戏部分,因为坚信着这样一个道理:制作人感觉无聊的游戏,玩家也一定会感觉无聊。   制作人感觉有意思的游戏,玩家才有可能会喜欢。   对于制作《刻痕》这种偏文字解谜类的游戏,那么游戏的故事情节就很重要了。   因为这种文字类游戏最重视的就是游戏故事情节,没有一个好的故事的话,游戏即使制作的再漂亮,美术制作的再华丽,也很难赢得玩家的认同和喜爱。   (当然,18X的游戏不在讨论范围之内。)   所以,在制作《刻痕》的时候,我总是会特别注意游戏故事上的编写。   因为和《彼岸花葬》走单线电子小说纯情感动路线不同,《刻痕》重视的是玩家的选择触发不同的线路,进入不同的剧情,最后引发不同的结局。   于是,如何把每条游戏线路都设计的有意思,成为了我这次游戏制作过程中的最大的难题。最后的结果虽然现在还不知道玩到这个游戏的玩家是否满意,不过我真的是尽了相当大的努力,也做了相当多的尝试。   如果你喜欢这个游戏的话,请把它推荐给你身边的朋友。   本次正式版的美术方面,当初体验版的美术设定被大幅更改和弃用,因为对之前的美术效果不满意,所以就做了很大的修改。   只要是自己的游戏作品,自己就要努力把它做到最好。这是我一直以来坚持的原则。   希望大家能从正式版的游戏之中获得全新的感受。   还有就是,衷心的感谢新浪游戏网,   我的每一个非商业原创游戏作品的发布媒体。   让我可以把自己创作的游戏作品和更多的朋友分享。   同时真诚的感谢本作品中使用的所有非原创素材的作者,毕竟自己的时间和能力都很有限,如果没有这些优秀的素材自己是无法将这个游戏作品完成的。   嗯,这个游戏正式发布的日子是日本的女孩节呢……   因为它是一个非常可爱的节日,所以,《刻痕》也就正式选定它作为正式版游戏的发布时间了。   现在,节日是不分国界的,比如说以前只有国外才过的圣诞节,现在也不是被中国人广泛接受了吗?   所以,如果你是个女孩子的话,每年过一次这个女孩节也是不错的选择啊。   在这里作者要祝愿所有的女孩子节日快乐!   另外,告诉大家一个小秘密,本游戏的真实结局只有在‘恶梦’难度下才可以达成哦。   这次,就不说太多的话了哦,因为最近制作《刻痕》真的是太累了,多分支的ADV游戏制作方面的工作量果然是大的惊人…………   之前自己的脑袋里面整天想着一些分支啊,变量数值之类的东西,偶已经真的快脑残了。   所以,这次游戏的说明文档真的就先写这么多了,真的不写了啊。   嗯……………………呵呵………………………………   大家要是还有什么想知道的问题或者想对我说的话,记得告诉我哦!   最后,祝大家玩的愉快。   ---------------------------------------------------   关于作者:   其他中文非商业(免费)AVG游戏作品介绍:(FREE GAMES)   《紫花情梦》2005年6月(公开结束)   《紫花情梦2ND》2005年7月(新浪游戏网首发)-网络最新版本为1.22版。   《紫花情梦3》2006年8月(0.50b新浪游戏网首发)-未完成,制作计划终止。   《彼岸花葬》2007年7月(新浪游戏网首发)   《刻痕》2008年3月(新浪游戏网首发)   联系方式:(如果喜欢我的作品的话,请一定要经常来访哦。)   作者网站:angelsblue.web.fc2.com   作者博客:blog.sina.com.cn/kota   E-MAIL:sakurateam2036@sina.com   其他联系方式请参见游戏中的‘作品信息’栏目。   (这次的‘作品信息’是游戏的隐藏要素部分哦,不过完成NORMAL以上的结局就可以看到了。) 为尊重游戏原作者,以上为转载,未删节任何内容. 移植者说: 本来打算移植scarlett的,可是折腾了几天,真的是太麻烦了。磁盘空间也不足,工具也总出错,索性搁置一段再说吧。 无意间看到刻痕这个游戏,还是国人制作的。拿来分析了下,直接移植了过来。 看大家反响如何,回头看看刻痕II能不能移植。官网正在宣传第3部,期待啊~ 游戏攻略:(注:攻略不完整) 注意:游戏要使用‘恶梦’难度。 本攻略由作者根据百度刻痕贴吧上 娜可露露·修罗 发表的攻略进行完善完成的。 DAY 1 (撞车前)为了缨,加速冲过去! (撞车后)我……已经死了吗? (露说一直在找主角)那你为什么要找我呢? (露有点害怕了)询问关于露之前记忆的事情。 (来到副控制室)露,你真的决定要打开这道门了吗? (第一次出现蒸气)我们等蒸气散了之后再走吧。 (来到主控制室后)先去地图右面的房间。 /本选项不影响游戏结局。 (见到洁,再回到主控制室时露失踪了)先去看地图上的生命迹象确定露的位置。 (半夜见到长得象露的女孩)她不是露。 DAY 2 (发现笔记本电脑之后)先去给洁送食物过去吧,顺便看一下她的工作进展。 (又见到象露的女孩)追上去抓住她! DAY 3 (第一次调查2F)叫醒伙伴,和她们一起去封闭空间2F调查。 (调查途中)带着她们继续前进。 (回到主控制室见到小夜)我不知道。 (小夜要求和主角一组)不行。 (在洁和小绯之间选择分组)我想和你(洁)一组。 (和洁调查途中洁回忆自己的过去)洁,我们大家都珍爱着你。 (捉迷藏第一轮)去左边第三个房间搜索。 /本选项不影响游戏结局。 (捉迷藏第二轮)去左边第一个房间搜索。 /本选项不影响游戏结局。 DAY 4 (玄云引爆空间)向封闭空间二层逃跑。 DAY 6 相信小雪,跟着她走。



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