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腾讯首款自研回合制手游来袭《妖精的尾巴:魔导少年》的全新挑战

日期:2019-05-23   作者:mz6   评论:0  浏览:字号:T|T


近10年时间,作为经典游戏类型,回合制游戏从PC端迁移到移动端,游戏风格、用户习惯发生巨大的变化,但最大的竞争力仍是回合体验的丰富系统和玩法。近日,由日本讲谈社官方正版授权,腾讯魔方工作室群自研的回合MMORPG手游《妖精的尾巴:魔导少年》宣布将于5月28日上线。作为腾讯首款自研的回合制手游,除去经典IP的加持外,腾讯在面对相对成熟的回合品类市场,会做出哪些新的尝试?







回合制手游市场需要什么样的游戏?

从类型本身来看,回合制RPG相对于即时制RPG的核心在于更轻度休闲的单局体验,给予玩家更多的社交空间,策略搭配和技能的组合让用户获得“烧脑”的乐趣,社交系统让玩家产生互动打破次元区隔。无论是战斗、跑图或者摆摊,回合制RPG都致力提供给用户“真实社交”的综合感受。简言之,回合制RPG企图制造一个趋近真实但超脱现实的“游戏社会”,因此成为独特的游戏类型。




《2018年中国游戏产业报告》显示,回合制角色扮演类游戏收入已进入2018年移动游戏收入TOP3,仅次于动作角色扮演和战术竞技游戏。从市场份额上看,回合制角色扮演类游戏在手游市场以7%的数量占比获取了13%的收入占比,这意味着回合制手游在用户的黏性和消费需求上有较大的想象空间。





以上数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)&CNG中新游戏研究(伽马数据)


虽然从数据上看,回合制手游在游戏市场进入存量时代后仍然风头不减,但我们也需要注意,随着游戏市场产品的日渐饱和,回合制RPG游戏发展也正在遭遇瓶颈。一方面,回合制RPG手游TOP榜单上多为老牌游戏,尤其是端游转手游的IP游戏,如《梦幻西游》《大话西游》《梦幻诛仙》等游戏,侧面说明游戏头部产品相对固化;另一方面,部分游戏公司为了快速吸引用户,短平快开发游戏,没有注重对内容和品质的打磨,同质化产品拉低类型天花板,加上大批换皮产品蹭经典IP热度,快速上马,画面质量低劣,使玩家对现有市场回合制游戏体验疲软。


回合制手游想要突破自身类型天花板,需要市场产品进行推陈出新,在吸引类型老玩家的同时,完成对新玩家的“圈粉”。这要求新的爆款产品需要继承回合制RPG精髓的背景下,做出符合当下玩家需求的创新。



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